約 49,482 件
https://w.atwiki.jp/vivids174uc/pages/282.html
魔女の経歴 概要≫ 9月8日ゲーム開始 ↓ [Asl]アーミーサバイバルに加盟 ↓ とりアミ戦争(※)により Aslから脱退し[LiS]LittleSphereを設立 ↓ [LanS]LanScopeに移籍 ↓ 現在
https://w.atwiki.jp/nrpg/pages/18.html
今日を生き抜き、明日へ命を繋ぐためには、思い出など邪魔なものでしかない。 しかし、あなたは手放せない。 あなたの過去は、あなたがあなたである証だから。 ……それが、どんなにおぞましいものであっても。 キャラクターの過去 あなたは過去の印象的な経験から、心に傷を負っています。 キャラクター作成時点で、1つの「経歴」と、それにまつわる「トラウマ」を取得してください。 「経歴」「トラウマ」の内容は、GMと相談して決めてください。 思いつかなかった場合は、ページ下部のランダム表や例の中から選択してください。 「経歴」は、PCが自覚していることです。 「トラウマ」は、PC自身にも解らないことです。 いずれも、PCにとって呼び覚まされたいことではありません。秘密にしていてください。 トラウマ発動 シナリオ進行中、「トラウマ」を刺激するシーンに立ち会った場合、トラウマを開示し、発狂判定を行います。 その後は、「経歴」について自由に口外して構いません。 トラウマが開示された以降も、同じようなシーンに立ち会えば発狂判定が発生しますが、仲間のフォローによりそのような場面は少なくなるでしょう。 「トラウマ」が頻繁に発動しすぎても、逆にまったく発動しなくても、結果的に不利になるでしょう。 ある程度ありそうなこと、に設定することをお勧めします。 トラウマの克服 トラウマ開示以降、交流判定に成功すると、「トラウマの克服」を宣言することができます。 「トラウマの克服」を宣言すると、あなたは(何かボーナス:未定)を得ます。 しかし、シナリオ内でトラウマがすべて克服された場合、次のシナリオ開始時点で、新たな「トラウマ」を1つ取得する必要があります。 これは基本的に「忘れていたが思い出した」という扱いになりますが、それ以外の発生方法でも構いません。GMと相談して決定してください。 経歴ランダム表 →1d6×3回 [1d6] 誰が (1)親、兄弟、親戚 (2)親友、恋人、幼馴染 (3)恩人、先生、師匠 (4)守りたい人、年下の誰か、力ない老人 (5)宝物、憧れの人、希望にしていた何か (6)自分自身 [1d6] どうした (1)が、優しくしてくれた (2)と、信頼関係を築いた (3)に、裏切られた (4)が、壊された (5)に、プレゼントされた (6)が、狂気に陥った [1d6] あなたがどう感じたか (1)それは、永遠に失われた幸せな記憶 (2)それは、あなたを幾度も連れ戻す悲しい記憶 (3)あなたは何故か、劣情を抱いた (4)あなたは後悔している。自分を責め続けている。 (5)あなたは怒った。身を焼き尽くすほどの業火は今も胸のどこかに宿り続けている。 (6)あなたは執着した。相手のすべてを自分のものにしたいと強く願った。 トラウマ発動タイミング(例) 治療を受けた 抱きしめられた 暴力を目撃した 敵前逃亡した 性的なものを目撃した 絶叫を聞いた 願いを聞いてもらえなかった 誉められた 自分のせいで誰かが傷ついた クリティカルorファンブルした 誰かと2人きりになった プレゼントされた 隠していた身体の一部分(痣、傷、刻印、足の裏など)を目撃された 身体的特徴をからかわれた 更新メモ トラウマ発動タイミングばーっと出したけどまだある気がするので案がある方おねがいします(小声) -- ヘルP (2016-12-05 17 27 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dotnetradio/pages/75.html
本ページは現在自由に変更できるようにしています。 ままの 生年月日:1982年9月 性別:男 地域:東京都 職業:システムエンジニア(2005年入社) 配信経歴 2010.1.3 2010年の秋葉原福袋開封をし、ニコニコ動画で週1,000アクセスを記録。 2009.11.8 自作配信を増やして欲しいという要望を受け、PCアップグレード配信を開始。 初回は事前に開封配信していたNECサーバのCPU&マザーボード交換&メモリ&Windows7のアップグレード。 2009.9.19 ustreamの高画質配信機能を利用し、高画質配信を開始。 同日はMacBookProの開封配信もあったが、今までとはレベルの違う画質にリスナーを驚かせる。 また高画質化はニコニコ動画へのアップも容易となる恩恵も受けた。 ただし高画質化は低スペックPCのリスナーを苦しめることにもつながった。 2009.8 stickamからustreamに変更し配信を開始。 stickamで動画保存の失敗、混んでる時間帯でのブロックノイズの多発などいくつかの問題が発生する。 このためustreamへと配信場所を変更した(過去にustream配信の経験あり)。 またサウンドカードがSound Blaster X-Fi Titanium Professionalに変更され、音質が大幅に改善した。 2009.1.3 自宅サーバ機自作配信。 14 00~23 00までの9時間の長時間配信で記録を更新。 2008.4.30 はじめてのPC自作配信。 14 00~22 00までの8時間という史上最大級の長時間配信となる(ねとらじ時代の6時間配信が最長)。 この配信をきっかけに固定リスナー数が増加する。 2007.11 「どっとねっとれでぃおのブログ」に日記が書かれ始める。 それまでは動画のアップ連絡ばかりだったが、このころから旧ブログを削除し、新ブログへと移行する。 なおブログは毎月180円(現在は280円)を支払ってアフィリエイト広告を載せている。 2007.8.25 stickamにてライブ動画配信を開始。 チャットは使わずスレを使うをもっとうにねとらじ時代のスレを継続して利用。 チャットの方がレスしやすいという指摘をリスナーからされるも完全無視して配信を継続中。 2007.7.16 ニコニコ専用ラジオ「どっとねっとれでぃお」開始。 2007.4.28 配信復活。 復活当初は「新どっとねっとれでぃお」としていたが、すぐに「どっとねっとれでぃお」に戻る。 同様にブログも再開される(昔の記事は削除)が、前のブログのIDの関係でdotnetradio2となる。 2007.4中旬 レスの少なさにぶち切れて配信終了。 初代ブログと配信掲示板(スレッド4つくらい)を完全に破棄し、配信の世界から去ることを決意する。 2007.2.9~ ライブドアねとらじにて初配信開始。 開始当初は平日もほぼ毎日配信していて、深夜24 30~26 00の配信もよくあった。 また運良くスカイプや固定リスナーも付き、楽しく配信を行う。
https://w.atwiki.jp/wiki8_ds/pages/37.html
更新経歴 3/26 ディープラビリンス追加 追加ソフト ディープラビリンス 遅くなりましたがディープ追加。 結構面白いゲームです。 3/24 ママ買ってきました 本日三本購入。 クッキングママ ディープラビリンス ポケモンレンジャー とりあえずプレイ前の期待度は ディープ ポケ ママ 今からさっそくプレイします 3/21 サーバーの状態が不安定です どうも先日のサーバーメンテ後から、時たまサイトにアクセスできなくなる状況が発生しているようです。 もう少しすると安定すると思うので簡便してください。というか安定してくれる事を信じているしかない状況ですが。 ていうかせっかく注目(マイナー的にですが)ソフト大量に出る週なのに、サーバーがこんな状態では不安です。 ちなみに今週購入予定ソフト イース or クッキングママ(変動有り) ディープラビリンス(予約済み確定) ポケモンレンジャー(予約済み確定) イースとママで悩むなんて俺以外ありえない気がして素敵。 ポケレン以外は99%レビューする事になるので期待して待っていてください。 3/20 ガラクテイル追加 追加ソフト ガラクテイル 色々あって、遅れてしまいました。 すいません。 3/19 昨晩から今朝にかけてのアクセス障害について 先日の夜から、今朝の昼ごろまで、サーバーのメンテナンスが行われ、サーバーがダウンしていたようです。 驚かせてすみません。 というか、俺が一番驚きました。 アホなサイト作ってるので、目を付けられて潰されたのかと。杞憂ですか。 3/18 ガラクテイル入手 ついにガラクテイル買ってきました! ちらっとやってみましたけど えらい普通に面白い。もっとネタゲーかと思ってました。 侮っててごめんなさい。 3/17 うる星やつら追加 追加ソフト うる星やつら エンドレスサマー 今日は趣味に走って適当なの紹介。 本当に適当なので期待しないでください。 更新予告 明日はガラクテイルの日。 今からガラクテイルが恋しくて恋しくて。 3/16_2 ガラクテイル入手 …失敗 よ、予約してたのに……手違いで入手してなかったとかで…。 いや、確かに予約する時めっさ怪しい雰囲気ではあったのですが(3/13の経歴参照)。まあ三日前に思いつき予約とかしてた自分も悪いんですけど。 他の店も回ってみましたけど、何故か売り切ればっかりで手に入りませんでした。もしかして人気あるんですか? ごめんなさい。入荷してない店の方が多かったからそれはない気がします。 どこもFFばっか置きやがって! ガラクテイルも一本ぐらいおまけで取っとけ! このミーハー店どもめ! 仕方なく取り寄せお願いしたら、問屋の在庫はたっぷりあるとかで、土曜日には届くと言われたので、お願いしてきました。レビューはそれ以降になります。すいません。 やばい。手に入らないとなると、凄いやりたくなってきましたよ。なんだこの恋に似た気持ち。 http //www.gamecity.ne.jp/ds/gara/ 更新予告 ガラクテイル無理だったので、まったり何か紹介します。 期待してた方すいません。 3/16 連絡先掲載 いやよく考えると、このサイト、連絡先も何も書いてなかったんですよね。 という訳で、右下にポチっと作りました。 お問い合わせ 更新予告 ガラクテイル明日買って来ます。 すくなくとも明後日までにはレビュー掲載する予定。 多少更新スピード落ちてて申し訳ないです。 3/14 スノボキッズパーティー追加 追加ソフト スノボキッズパーティー 今更ながら、アクションゲームの画面写真にとる難しさを知りました。写真写り悪いのもありますが、了承してください。 3/13 レイアウト変更 レイアウトを多少いじりました。 少しはすっきりとした気がしますがどうでしょうか。 今日は、ガラクテイル予約してきました。 いや、予約しないと手に入らないとか、そういう、杞憂はまったくしてないんです。ただ予約した方が安く買えるので。 その時の出来事。 俺「DSのガラクテイル予約したいんですけど」 店員「え? が、がらくている、でございますか?」 俺「ニンテンドーDSの3/16発売のソフトです(←調べていった)」 店員、後ろのソフト発売予定カレンダーを見る →無名ソフトなので書かれていない →その他、資料見るも、書かれていないようで店員おろおろ 店員「しばらくお待ちください…」 →店長現わる 予約するだけで店長呼ばれました。 これは間違いなく来る予感。(このサイト的に) ガラクテイル公式ページ http //www.gamecity.ne.jp/ds/gara/ 更新予告 明日スノボキッズの紹介にいきたいと思います。 今日は頑張って準備してます。さぼってる訳じゃありません。 本当ですよ。多分。 3/12 1本追加 追加ソフト 天外魔境II MANJI MARU 天外2追加しました。 DSLになって初の紹介タイトルです。 でも俺の腕が悪くて、前よりは画面マシ態度です。しょぼん。 3/11 DSL入手しました! ついに買えました! 手にした時は、感動で手が震えました。 色は、一番マイナーそうなブルーを選択。 DS Liteの特集組みました 3/10 1本追加 追加ソフト ドラえもん のび太の恐竜2006 DS ドラえもん追加しました。 明日はDSL買いに並びます。買えるよう祈ってます。 3/9 1本追加 追加ソフト ビューティフル ジョー スクラッチ! ビュージョー追加。 ていうか最近メトロイトが気になって仕方ないです。 グラフィックはDSの限界超えてる気がする。 http //media.ds.ign.com/media/682/682835/vids_1.html 3/7 1本追加 追加ソフト DS楽引辞典 楽引辞典を追加しました。 ジャンル「その他」ばかり増えていく始末。 3/5 2本追加 追加ソフト 弾爵-ダンシャク- スパイダーマン 2 やっと追加。更新遅れてすみません。 HPのレイアウトも多少いじってみました。 3/3 一本追加 追加ソフト ぐるぐる投げっと 更新予告 明日は男爵行きたいと思います。 昨日はDSL探して一日をついやしましたが、 手に入りませんでした。DSL誰かください。 3/1 一本追加 追加ソフト アイアンフェザー 明日はDSL買いに行ってきます 買えるといいな 2/28 一本追加 追加ソフト 逆転裁判 蘇る逆転 更新予告 ごめんなさい、今日はもう更新無理です 明日アイアンフェザーいきます 2/27 一本追加 追加ソフト 超執刀 カドゥケウス 一本しか追加できず申し訳ないです 明日は二本ぐらい行きたいと思います 2/26 とりあえず公開 現時点で紹介してるソフト あらしのよるに スペースインベーダーDS 探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件 だれでもアソビ大全 Londonian Gothics ~迷宮のロリィタ~ TAO ~魔物の塔と魔法の卵~ 更新予告 次はアイアンフェザーかカドゥケウスいきたいと思います 気合があれば明日中にはいける気がします
https://w.atwiki.jp/wind-and-leaf/pages/22.html
セッション経歴 2006.12.19(火)18 30~20 30 気楽にグルーブセッション第1回場所 Studio Revole Part1 2007.03.29(木)17 30~19 30 軽音楽部同期会2007場所 Studio MUSEUM 新宿南口店 2007.03.30(金)18 00~20 00 気楽にグルーブセッション第3回場所 STUDIO PENTA 渋谷ムーンサイド 2007.04.08(日)14 00~17 00 セッション音出し2007.04場所 NOB 2007.12.15(土)14 00~17 00 セッション音出し2007.12場所 NOB 2008.02.17(日)14 00~17 00 セッション音出し2008.02場所 NOB 2008.03.28(金)14 00~16 00 軽音楽部同期会2008場所 音楽館新宿西口 2008.03.30(日)14 00~17 00 セッション音出し2008.02場所 NOB 2009.01.03(土)13 30~16 30 音楽仲間新年会場所 新宿ペンタ 2009.09.27(日)14 00~17 00 みじゅ主催セッション場所 渋谷NOB 2011.07.31(日)19 00~22 00 第3回Fusion Jam Session at A.B.Smile場所 関内A.B.Smile 2011.08.01(月)19 00~23 00 Live Dining Hey-JOE/Jam Session場所 横浜Live Dining Hey - JOE 2011.08.28(日)19 00〜22 00 第4回Fusion Jam Session at A.B.Smile場所 関内A.B.Smile 2011.09.27(日)19 00〜22 00 第5回Fusion Jam Session at A.B.Smile場所 関内A.B.Smile
https://w.atwiki.jp/wind-and-leaf/pages/11.html
バンド経歴 2000.07~2001.12 バンド「PLEASURE」中学・高校時代の音楽仲間 1999年より活動していたバンドに私が後から加入 GLAYのコピーが中心で,数曲のオリジナル 私はKey, A.Sax担当 2001.08 バンド「YAP」(ライブ出演時のバンド名は「ん?」)高校の軽音内で結成 私はサポートKey 2002.03~2003.04 バンド「orange」高校の軽音メンバーを中心としたバンド 椎名林檎やJudy And Maryのコピーが中心 私はサポートKeyだったが,ライブには出演せず 2002.03~2003.07 バンド「PULSE」高校時代の自分の音楽活動を代表するバンド ほぼ全てT-SQUAREのコピー,1曲だけYMOの曲もやった 私はPiano,A.Sax,S.Sax,T.Sax,Ewiを担当 2002.06~2002.07 バンド「POPSAURUS」高校の軽音内で結成 Mr. Childrenのコピー 私はPiano,T.Sax担当 2002.12 ユニット「EMC」高校の友人の集まりによるユニット ライブ向けではなく,全曲オリジナルでCD制作をした CD「Anti Anti Thesis」に私の曲が1曲入っている 私はKeyboard,A.Sax担当 2003.05 バンド「蕎麦の秘密」高校時代の先輩と同期らによるジャズバンド 2002年より活動 私はA.Saxで1曲だけゲスト出演 2003.06~2003.07 バンド「CAN」高校の軽音を中心とするメンバーによる学校祭向バンド J-Popのコピー 私はKeyboard担当 2003.06~2003.07 バンド「II獣壱聖飢」2002年より高校の軽音中心に活動していたバンドに私が加入 聖飢魔IIのコピー Keyboard担当 2003.07、2004.08 バンド「蕎麦の救世主」バンド「蕎麦の秘密」のリーダーの先輩が高校卒業した後,残りの同期で結成したジャズ・フュージョンバンド メインの活動は2003年7月の学校祭.2004年8月に全員帰省した際に再結成して軽いライブをした ジャズスタンダードのほか,Weather Reportなども. 私はPiano,A.Sax担当.(再結成時はKeyboardのみ) 2007.05~ バンド「WOA」現在進行中!東京のセッションコミュニティー内で結成されたバンド 私はPiano担当 当初,Sax Pianoとして採用されたが,Saxを使う機会無し 2007.08~2007.11 バンド「極音」大学卒業記念ライブ企画 私はBass担当 2008.04~2008.05 バンド「Dos Del Sol」東京の音楽仲間で結成されたバンド 私はPiano担当 2009.03~2009.05 バンド(バンド名未定)東京の音楽仲間で結成されたバンド 私はPiano担当 2009.06.06にライブ出演するが、私は本業の都合で参加できないことに。。。 2009.04~2009.05 ユニットWOADバンド「WOA」のボーカルと鍵盤の2人によるユニット 私はPiano担当 2011.05 社員バンド会社で同期で結成されたバンド 私はPiano A.Sax担当 2011.08~2012.01 バンド(バンド名未定)横浜で活動したFusionバンド オリジナル曲中心 私はSax担当 2011.10~ バンド(バンド名未定)会社の同期で結成したバンド 現在は主に東京事変のコピー 私はPiano担当 2012.01~ バンド(バンド名未定)会社の同期で結成したバンド 現在は方向性を定めるため試行錯誤セッション活動中 私はKey,Sax,Bass担当
https://w.atwiki.jp/dimension_leapers/pages/15.html
経歴 PC達が機関に{所属する/協力する}ようになった{きっかけ/理由}である。 キャラクター作成時に1つ選んで取得し、以後変更することはできない。 能力者 {肉体的/魔法的}資質を認められ、機関に{招かれた/所属を認められた}科学世界の人間。 特典:キャラクター作成時に、{肉体的/精神的}ステータスのうち1つ選んで、その値を1増加できる。 犠牲者 過去に{災厄の被害に遭った/障害を受けてしまった}{魔法世界/科学世界}の人物。監視と制御のために機関の下で教育を受けている。 特典:キャラクター作成時に、深度を1増加したうえで、クラス:超越者を選択できる。 渡来人 {肉体的/魔法的}資質を認められ、機関に招かれた魔法世界の生物。基本的に旅客として扱われるため、同熟練度の調律使よりも身分が高いことが多い。 特典:キャラクター作成時に、経歴的ステータスのうち1つ選んで、その値を1増加できる。 信条 PC達が災厄に立ち向かう{理由/目的/行動指針}である。 キャラクター作成時に1つ{選んで/ダイスロールで}取得する。 PLはPCの信条に基づいて、その目的を極力達成できるようにRP 行動すべきである。 PCはセッションにつき1回、任意のタイミングで任意の信条に変更することができる。 ただしRPや進行状況が適切か、GMが確認し、許可する必要がある。 目標 自分が生きる意味を知りたい、生きる目的を見つけたい。あなたは過酷な運命を通じて、自身の存在理由を見出し、精神的な成長を果たすだろう。 行動指針:セッション中に信条の変更を行う、成長処理時に新たな信条を取得する など 救世 災厄から人々を守り、世界を救いたい。あなたは一刻も早く災厄を退けるべく奮闘するだろう。 行動指針:なるべく早くシナリオをクリアする、災厄による被害を最小限にとどめる など 英雄 機関の任務でめざましい成果を収め、多くの人々に能力を認められたい。そのためなら、あなたは多少のリスクや困難をものともせず、勇敢に行動しようとするだろう。 行動指針:権力を増加させる、重要な場面で活躍をする、自身を顧みず他者を助ける など 守護 仲間、大切な誰かの命や日常、あるいはそれ以外の何かを守りたい。おなたは自分やその他の様々なものを犠牲にしてでも、彼らを守ろうとするだろう。 行動指針:多くの支援や回復行動を行う、戦闘で盾になるべく立ち回る、自身を顧みず他者を助ける など 宿命 破滅の運命が待っていようとも、最後まで諦めたくない。あなたはどんな困難な状況にも勇敢に立ち向かい、最後まで希望を捨てないだろう。 行動指針:ファンブルや過酷な物語の展開に対し最善を尽くす、複数回の復活判定を行う など 探究 この世界の、そしてその向こう側の、あらゆる全てを見たい、知りたい。あなたは知的好奇心を満たすために積極的に行動を起こすだろう。 行動指針:<調査><推理>をたくさん行う、高レベルの情報を入手する など 交流 さまざまな文化、思想を持つ人々と出会いたい、絆を結びたい。あなたは積極的に人々と関わっていくだろう。 行動指針:<交流>をたくさん行う、様々な登場人物と出会う など 冒険 ただ一度の人生なのだから、刺激的な経験をたくさんしたい、未知の事象に遭遇したい。そのためなら、あなたは多少のリスクや困難をものともせず、勇敢に行動しようとするだろう。 行動指針:クリティカルやファンブルを多く出す、{衝撃的/特別}な経験をする など 修練 精神的、あるいは肉体的に強くなりたい。あなたは己の思う「強さ」のためになら、多少の苦痛をものともせず、切磋琢磨できるだろう。 行動指針:多くの経験値を手にする、委員会に所属する など 戦闘 衝動か、あるいは理性ある復讐心からか――とにかく攻撃、破壊をしたい。あなたは特定の敵または多くの敵を殲滅しようとするだろう。 行動指針:多くの敵を撃破する、強大な敵と戦う など 2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 目標 救世 英雄 守護 宿命 探究 交流 冒険 修練 戦闘 目標
https://w.atwiki.jp/shin0000/pages/401.html
キャラクターの設定 ここでは、容姿や年齢、背景設定など、キャラクターの設定に関するルールを解説します。 「つまり俺で言えば、代々続く陰陽師で、強くてカッコイイってところか」 ……。普通のTRPGでもそういった設定を考えて楽しむことはありますが、BBNではこの設定も重要な要素となります。 「……。で、特別な役目を持った背景設定を「公式設定」として区別する。詳しくは後述だ」 名前 キャラクターの名前です。 年齢 キャラクターの年齢です。 性別 キャラクターの性別です。一部技能の条件になったりします。 出身地 キャラクターの出身地です。 出身地の国の言語であれば、≪言語理解≫なしでも読み書きバッチリです。 「また、その国の常識的なことなら≪知識判定≫なしでも知ってるだろうな」 容姿 キャラクターの見た目です。なるべく年齢とかけ離れたものにしないでください。 公式設定 「公式設定とは、シナリオの流れに影響力を与える設定を言う」 そのキャラクターの血縁関係や職業、戦う目的など、そのキャラクターを位置づける全ての要素がこれにあたります。 GMは、これらの公式設定に反するようなシナリオを組むべきではありません。 ただし、公式設定として表記されていない部分については、GMが自由に設定を追加することができます。 「纏めると、公式設定には以下の狙いがある」 GMのシナリオ作成、進行を助ける ……例えば「殺された親の仇を討つ」という公式設定であれば、GMはその敵役の影をチラつかせることで物語を引っ張ることができる。 GMとPLの間の、セッション前の約束事として ……GMはPCの設定を最大限に優先する。またPL側も「設定してないのでGMが自由に決めてください」という事前の了解がなされる。 PC間の振る舞いの参考に ……「おまえが○○か。噂は聞いているぜ…」のように、他の参加PLがPCの設定を見て話題を膨らませてくれるだろう。 シナリオ内で、初対面の相手に対して、すでに知り合いであるかのように設定を追加できる。 ……これも円滑な進行のためだ。GMが追加させる場合もあるし、PL間の了解で行ってもいい。 また、公式設定はキャラクター作成後も、いつでも追加できます。 「設定を考えるのが苦手なPLでも、シナリオをこなすうちに固まってくるものだからな」 セッション経歴 「キャラクターシートに『今までのセッション経歴・対人関係』ってあるよな?それについて説明する」 TRPGの魅力の一つとして、数々のシナリオを経験して成長していく、という楽しみがありますよね。 『セッション経歴』は、それらのシナリオでどんな事があったかを簡単に書き留めておくものです。 「テンプレートは以下のような感じだ」 「シナリオタイトル」GM名 経験点 報酬 参加PC その他(感想や拾得物、買った物など) 「せめてシナリオタイトルと経験点、報酬は最低限書いておくべきだな」 おこづかい帳の感覚ですよね。誰からいくら貰ったか、って。所持金や獲得経験点の証明にもなりますし。 対人関係 セッションをこなすことで、様々な人たちと知り合いになります。パーティの仲間だったり、敵だったり、依頼主だったり…。 そういった人たちとの面識の有無を書き記しておくのが、この『対人関係』です。 「初対面の奴と、何度も死地を共にした戦友とでは、反応が当然違ってくるわけだからな。ロールプレイの参考になる」 決まったテンプレートは特にないですね。各人、思い思いの感想みたいなのを書くことが多いです。 例:鴉真桂司…ことあるごとに俺の邪魔をするいけすかん奴だ。いつか潰す。 「…お前、これは俺のキャラシートじゃねえか」 とまあ、こんな感じでメモっておくと楽しいです。 戻る ハンドアウトコネクション 「NPCとの関係を表現し、かつセッションを円滑に進めるためのシステムだ。ハンドアウトというのはTRPGの用語だが、事前準備という意味合いがある。その日のシナリオ内容の事前報告資料みたいなものだな」 こんな物語しますって資料ですね。 「そうそう。特にシナリオにそって進めたいGMはよく使ってるようだ。そうすることでGMもPLもそのシナリオのゴールを目指して一緒に組み立てていける」 ということは、ハンドアウトコネクションはそれと似た役割をするわけですね。 「略称は『コネ』ってところか」 GMによるハンドアウトコネクションの活用 「このシステムの目的の一つは、PCに依頼を受けるための動機付けを与え、オープニングでの導入の誘導を強化することだ。ストーリーサンプルのように、導入の主な方法はこの俺がPCたちに依頼するってのが多い。しかし、この俺が指図できるのはあくまでBBNの面々だけってのは分かるか?」 え?でもこれはBBNTRPGだからBBNの面々でいいんじゃないですか? 「職業システム・図解を見ればわかるが、BBNとは関係ないキャラを作っていいんだよ。俺と接点のないキャラが存在しているんだ」 ああ…確かに、そういうPCにいきなりBBNからの依頼を出しても、信用されないかもですね。 「そうだ。俺と接点があれば依頼すれば基本的に誘導はできるが、接点がないので依頼での誘導ができないという事態がありうる」 NPCと接点のない人にどう依頼するか、またどうやって物語に絡ませるかで悩むGMは多いということですね。 「なんとか接点をもって依頼をしても、断られたら物語は始まりもしないのはわかるか?」 それは、そうですね。ゲームは『はじめる』や『新しくはじめる』を選ばないと始まらないです。 「では、依頼を強引にではなく、PCが自分から依頼を受けてもらうにはどうするのがいいと思う?」 うーん……お金で釣るとか、物で釣るとか……。 「まぁ、そういう手もある。けど、物欲も食欲もないとるすると、どうだろう?」 そうですねぇ…PCが事件に関わりたくなるようにするとか、断りずらい依頼にする。とかですか? 「その通りだ。動機付けとでも言おうか。で、このシステムによって動機付けをしやすくするんだ。例えば俺様が依頼をして導入することが多いが、それは俺様の依頼ってのがBBNの面々にとっては断りづらいから、難癖つけながらもたいがい引き受けてくれる。それと同じで友達からの依頼や知り合いからの依頼ってのも、内容によるが断りずらいよな?例えば肉親の頼みとかだったら、断りにくいだろ?」 確かに、ニアの頼みだと断りにくいですね。 「そこを狙うと同時に接点のないPCたちをも誘導しやすくする。それがハンドアウトコネクションの一つ目の意義だ。」 PLによるハンドアウトコネクションの活用 「で、二つ目の意義は…実務技能を持ったキャラがいない物語だと『円滑な物語』の進行が止まることってあるよな?」 あー、ありますね。調査しようにも実務班がいなくて進行がストップしたり。戦闘技能ばかり取得すると実務がおろそかになりがちですからね。 「そんな時にも役に立つのがこのシステムだ。コネのあるNPCを通じて足りない情報などを入手できれば『円滑な物語』の進行が助かる。これが二つ目の意義だ」 シナシオ進行上、絶対に入手させたい情報などもフォローできるわけですね。 「そうだ。PCを誘導するNPCをいきなり登場させると、信頼されていなくて誘導ができなかったり、信用してもらうために色々してで、時間だけ進むケースもある。しかしコネのあるNPCならお互いの言う事を疑わずに聞くぐらいの信頼関係もあるからな」 『コネ』の取得 「『コネ』はPLが自由に取得、消去することができない。また、個数に上限はない。ハンドアウトコネクションは名が示すように、ハンドアウトの一部でありGMが一元管理するものだ」 つまり『コネ』はNPCを操作する人…GMだけがPCに持たせることができるんですね。 「そういうことだ。『コネ』を持ちようのないエキストラのようなNPC(通行人など)に『コネ』取りますとか言われても困るからな。まとめると以下のようになる」 GMは任意にPCに『コネ』を持たせることができる。 不要となった『コネ』はGMが任意に(ただし自分で持たせた『コネ』のみ)消させることができる。 信頼度 「さっきも言ったが誘導NPCはPCに信用され、またPCを信用してるのが望ましい。それをあらわす数値が『信頼度』だ」 例:石橋修二(50) 「また俺のキャラシートからだが…これはつまり、石橋が俺に対して50の『信頼度』を持っているということだ」 高ければ高いほど信頼関係が強いんですね。つまり、それだけ巫さんの事を信頼しているという事ですか。 「そして『信頼度』はセッション中にとった行動などで変動する。目安は下の表を参照だ」 コネの相手からの依頼を成功…+1~2 コネの相手からの依頼を失敗…-1~2 コネの相手を致命的な窮地に追いやる…-10 相手が嫌がることをすれば下がって、嬉しがることをすれば上がるんですね。 「ちなみに初期値は1だ。GM裁量次第で劇的に増減することもあるかもな」 『信頼度』とNPCの行動 「『信頼度』によってNPCのとってくれる行動が変わってくる。以下の表のとおりだ」 1以上:PCを信用していて、情報や物的援助をしてくれる。 0 :PCを信用しておらず、関わりを持ちたがらない。PCから積極的に働きかけて信頼度を上げなければならない。 -1以下:PCを全く信用しておらず、むしろ敵対している。 0になるとその相手から見放されて、マイナスになったら敵対視されるんですね。 『コネ』を用いた実務 「具体的にはそのNPCと連絡を取り、そいつが知っている情報を教えてもらうことになる。とはいえ1回のセッションに何回も呼び出したりしたら機嫌を損ねるってもんだ」 信頼度が高くてNPCの都合がよければ、合流していっしょに行動してくれるかもしれませんね。 戻る
https://w.atwiki.jp/magobei/pages/15.html
塾長経歴 1936年千葉県佐原市生まれ(現在の千葉県香取市佐原) 県立佐原第一高等学校卒 法政大学大学院 社会科学 政治学専攻(政策プログラムコース) 修士 修士論文 「中小都市・中心市街地・商店街の再生について」 みずほ証券(旧新日本証券・みずほの存続会社)虎ノ門支店次長(法人課長兼務) みずほ証券(旧新日本証券)事業法人部次長 みずほ証券(旧新日本証券)埼玉県担当法人部長 みずほ証券(旧新日本証券)本店資本市場部長 業務提携、販売提携、技術提携等の提案 企業の設立,上場の斡旋,資金調達,等々、法人関係の仕事を20数年経験。その他営業経験15年あり、 ※ その間ディズニ-ランドの設立、上場、資金調達、等々も経験 市川市まちづくり21に参加 市川市政策評価研究会委員 佐原市TMO策定に参加 「NPO法人小野川と佐原のまち並みを考える会」理事 「都市の冷たさを考える会」主宰 法政大学地域研究センター客員研究員 NPOまちづくり塾・孫兵衛・代表(まちづくり、商店街再生のリーダーの育成) 2004年2月より佐原地区にて開校(HPにて講義内容は開示) 2005年1月TMO構想による「まちづくり会社ゼット・やっぺい社」の設立・代表発起人 2005年コミュニティビジネス中間支援機関となる。 NPOまちづくり塾孫兵衛・塾長 まちづくり会社ゼットやっぺい社・代表 伊能久敬
https://w.atwiki.jp/pakumi/pages/15.html
経歴検証 期 年齢 西暦 和暦 月 日 エピソード ソース(出典) 子ども 0歳 1978年 昭和53年 4月 4日 両親が牧師の教会の家庭に生まれる。本名斎藤信実 西大井教会 小学校期 7歳 1985年 昭和60年 小学校入学 10歳 1988年 昭和63年 小学校4年生。名前が「のぶみ」であること、当時ドラクエが流行しており実家が教会であったことが原因でいじめにあい、カッターナイフとロープで一度目の自殺未遂 11歳 1989年 昭和64年 小学校5年生。二度目の自殺未遂。ご両親が主任牧師に 中学校期 13歳 1991年 平成3年 ゲームや漫画ばかり読んでいた 高校期 16歳 1994年 平成6年 東京都立蒲田高等学校に補欠合格(倍率0.5) チーマーと呼ばれた不良グループ「池袋連合」の総長 選択科目は美術 自伝『「自分ルール」でいこう!』p.88-97 専門学校期 19歳 1997年 平成9年 父親の替え玉受験で日本児童教育専門学校に入学。そこで知り合った女性(後の嫁・ようちゃん)の気を引きたいがために絵本を描き始める 10月 ようちゃんと共作で「第1回花のまち可児手作り絵本大賞 」賞受賞 ※1 pdf 20歳 1998年 平成10年 ?月 専門学校中退 総長Facebook 10月 ようちゃん、『はしチクリン』で「第2回花のまち可児手作り絵本大賞 」入賞・審査員賞受賞 ※2 pdf 持ち込み頑張り期 19歳 1997年 平成9年 2年間ほど持ち込みをがんばっていた のぶみソース 20歳 1998年 平成10年 絵本の勉強のため、滝王子図書館の絵本6,000冊を1ヶ月で読破する(正確には品川区立大井図書館) 自伝『暴走族、絵本作家になる』pp.99-100 デビュー 21歳 1999年 平成11年 2月 25日 講談社『ぼくとなべお』発売 CGIアルジャーノン期 22歳 2000年 平成12年 10月 ようちゃん、『おひさまさんたろう』で「第3回花のまち可児手作り絵本大賞 」大賞受賞 ※3 pdf 23歳 2001年 平成13年 1月 5日 CGIで日記を掲載しはじめるも、平仮名ばかりで『アルジャーノンに花束を』みたいと言われる リンク 24歳 2002年 平成14年 4月 6日 練馬区大泉町5丁目に家を即金で買う 庭付き、駐車場2台分 ※未婚 自伝『暴走族…』p.130、ブログ 7月 26日 小学館『にじこしいいんちょう 1』発発売 ポリネシアン期 25歳 2003年 平成15年 26歳 2004年 平成16年 5月 31日 仏滅の日に結婚報告。子供はいま8週目と記載 リンク 27歳 2005年 平成17年 1月 6日 長男・かんたろう君誕生 ※自伝『暴走族…』p.162には「2004年」とあるが誤り 瀬戸市で小さな個展を開く 28歳 2006年 平成18年 瀬戸市のまるっとミュージアム観光協会キャラクター「せとちゃん」デザイン。以後毎年イベント開催 29歳 2007年 平成19年 6月 1日 あかね書房『しんかんくん うちにくる』発売 - 30歳 2008年 平成20年 8月 15日 長女・杏ちゃん誕生 11月 26日 角川書店『「自分ルール」でいこう!』発売 - 31歳 2009年 平成21年 月 日 32歳 2010年 平成22年 7月 23日 ワニブックス『暴走族、絵本作家になる』発売 - ちょうしのり期 33歳 2011年 平成23年 東日本大震災チャリティ同人誌『pray for Japan』で執筆 34歳 2012年 平成24年 脚本家・宮田健吾氏と共に、個人で福島県応援マスコットキャラクター「あたまがふくしまちゃん」を制作 Wiki 35歳 2013年 平成25年 あたまがふくしまちゃんがゆるキャラグランプリ2013®にて235,896票を獲得し、初出場全国総合16位、東北地方1位にランクイン ゆるキャラグランプリ®オフィシャルウェブサイト 7月 TOブックス『あたまがふくしまちゃん』発売 36歳 2014年 平成26年 あたまがふくしまちゃんがゆるキャラグランプリ2014®にて全国総合20位、東北地方1位にランクイン ゆるキャラグランプリ®オフィシャルウェブサイト 37歳 2015年 平成27年 7月 17日 講談社『ママがおばけになっちゃった!』発売 初版4000部 『ママがおばけになっちゃった!』半年で○○部突破 内閣府子ども・子育て支援制度のシンボルマーク制作に無償で協力。第7回ペアレンティングアワード コト部門「内閣府子ども・子育て支援新制度(すくすくジャパン)」を受賞。 wiki あたまがふくしまちゃんがゆるキャラグランプリ2015®にて全国総合237位にランクダウン ゆるキャラグランプリ®オフィシャルウェブサイト 38歳 2016年 平成28年 知人の全盲のカメラマン大平啓朗が製作した、世界初となる手話、字幕、音声ガイド付MV「プリチュー」の挿絵イラストに協力 wiki 7月 講談社『さよならママがおばけになっちゃった!』発売 8月 WAVE出版『ママのスマホになりたい』発売 あたまがふくしまちゃんがゆるキャラグランプリ2016®にて全国総合660位にランクダウン ゆるキャラグランプリ®オフィシャルウェブサイト 39歳 2017年 平成29年 8月 日 サンマーク出版『このママにきーめた!』発売 7月 講談社「さよなら ママがおばけになっちゃった!」で初の『けんぶち絵本の里大賞』大賞受賞 8月 講談社『ママがおばけになっちゃった!ぼく、ママとけっこんする!』発売 40歳 2018年 平成30年 2月 2日 Hulu『だい!だい!だいすけおにいさん!!』にて『あたしおかあさんだから』を発表 - ※1 第1回花のまち可児手作り絵本大賞 キャプ ※2 第2回花のまち可児手作り絵本大賞 キャプ ※3 第3回花のまち可児手作り絵本大賞 キャプ